La influencia nociva de los videojuegos violentos en la juventud, es motivo de investigación como fenómeno social por parte de estudiosos de la incidencia del entretenimiento audiovisual en los hechos delictivos de la vida real. La industria del software de entretenimiento viene perfeccionando los episodios de la ficción del videojuego desde su aparición en la década del 70, con situaciones reflejadas en imágenes y sonidos hasta la alta definición actual que atrapan a los chicos transformándolos en verdaderos protagonistas de encuentros mortales y sangrientos.


En Estados Unidos, donde Hollywood ha desarrollado la mayor industria de videojuegos del mundo, la violencia social influenciada por entretenimientos agresivos, más las facilidades de la población para obtener y portar armas de fuego, alarma a los políticos. Incluso el propio presidente Donald Trump se reunió a principios de este mes con varios legisladores republicanos y representantes de la industria de los videojuegos para analizar el rol que ejercen en relación a la violencia en el mundo real.


Este martes un tiroteo fatal en una escuela de Great Mills, Maryland, se sumó a la seguidilla de atentados criminales.


No es la primera vez que los ataques a escuelas y otros atentados a la población civil motivan audiencias políticas y análisis sociológicos para llegar al fondo del problema. Ante las denuncias de que los juegos insensibilizan con extrema crueldad a los jóvenes que participan, se impusieron restricciones con calificaciones similares a las películas. De poco han servido las limitaciones a lo largo de décadas.


Todos los los intentos regulatorios promovidos por organizaciones sociales en demanda de una ley que prohiba la venta de videojuegos violentos a los jóvenes, han fracasado al igual que las denuncias de un posible vínculo entre la violencia del pasatiempo y los tiroteos masivos en EEUU. Los estudios aseguran que no hay conexión entre ambas situaciones.


Lamentablemente esta violencia se defiende como forma de libertad de expresión y arte audiovisual, pero con enormes intereses económicos de por medio de una industria de juegos de destrucción, decapitaciones y otras acciones altamente enfermizas en edades donde muchas veces la ficción y la vida real se juntan.