Orgullo. Según contó Emilio Ormeño, muchos terapeutas, tales como kinesiólogos, terapistas ocupacionales, musicoterapeutas y psicopedagogos, manifestaron su interés por el desarrollo.

Emilio Ormeño (50) es licenciado en Informática y doctor en Ciencias de la Información de la UNSJ. Casado y con dos hijos, lleva una vida tranquila en la que no imaginó que su profesión iba a permitir un cambio en la calidad de vida de algunas personas. Emilio lidera un equipo del Instituto de Informática de la Facultad de Ciencias Exactas, que lleva adelante un proyecto que usa juegos de realidad virtual para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva, o lo que hasta hace un tiempo se conocía como parálisis cerebral.


Es así como el equipo desarrolló un "Tablero aumentado para rehabilitación motriz y cognitiva", que consiste en una bandeja que conecta a un casco de realidad virtual, sistema que mediante un juego permite la estimulación motriz de chicos con esta patología y que por tanto, puede ser utilizado en terapias de rehabilitación.


"Yo ya había incursionado en el tema videojuegos desde un aspecto de la ingeniería del software. De hecho, en 2011 estaba con un videojuego que apuntaba a tomar conciencia sobre el entorno medioambiental. Pero esta propuesta fue un desafío diferente", contó Emilio. 


En 2013, los profesionales del Centro Integral Abril, que atiende a chicos con capacidades diferentes, se acercaron con la propuesta de generar una herramienta que sirviera de complemento a los terapeutas para incentivar ciertos movimientos. Allí empezaron a incursionar en esto de la utilización de escenarios virtuales en terapias de recuperación y surgió la primera versión del tablero.


"Cuando vimos a los chicos usando la primera versión del aparato fue muy emotivo, era un Sol y ellos tenían que alcanzarlo: mejorar la calidad de vida de los chicos es la mayor motivación de mi trabajo", confesó Ormeño. 


En 2017, especialistas del área de rehabilitación del Centro René Favaloro, en Rawson (conocido como La Rotonda), se acercaron con algo similar pero con la inquietud de agregarle la parte táctil. "El escenario actual es una sala que imita a la que la persona se encuentra originalmente. Mediante el casco de realidad virtual y un sistema de sensores, la persona ve en forma virtual el tablero que toca con sus manos. La persona se representa mediante un avatar que se refleja en un espejo, entonces la persona se ve a sí misma haciendo los movimientos", explicó Ormeño.


Emilio dedica entre 8 y 10 horas de trabajo a este proyecto. En esto el apoyo de su familia es fundamental, sobre todo por la demanda de tiempo. "Me contienen, mi señora y mis hijos hacen un seguimiento de los avances, de alguna forma es como si todos estuviéramos involucrados por el fin que tiene esto", concluyó.


El desafío en un próximo proyecto será que el terapeuta pueda programar el tablero de acuerdo a las necesidades de su paciente.

"Yo ya había incursionado en videojuegos desde la ingeniería del software. En 2011 estaba con un videojuego que apuntaba a tomar conciencia sobre el entorno medioambiental".


Tablero aumentado para rehabilitación motriz y cognitiva

Costo: 200 mil pesos entre financiamiento local y nacional. 
Tiempo de desarrollo: 5 años. 
Cómo funciona: el tablero es un sistema de realidad aumentada que, conectado en forma inalámbrica a un casco de realidad virtual, permite a una persona visualizar un entorno de fantasía e interactuar con él utilizando la posición y rotación del tablero. 
Para qué sirve: está ideado para la estimulación de los miembros superiores en personas con problemas motrices en apoyo de terapias de rehabilitación. El tablero tiene sensores que, comunicados al casco, permiten experiencias de juego que generan la estimulación cognitiva, motivando la atención dividida y sostenida.
Campo de aplicación: salud, en terapias de rehabilitación neurológica y también como entretenimiento. 
Mercado: será utilizado en el Centro René Favaloro a fin de año, una vez que culminen ajustes técnicos del tablero. Será cedido por la UNSJ a este centro.
Beneficios: los terapeutas en su actividad profesional requieren de una gran cantidad de piezas y juegos de mesa para desarrollar sus técnicas lúdicas y terapias en general. La versatilidad de este sistema posibilita que los terapeutas cuenten con una solución tipo "todo en uno".
Pruebas del dispositivo: el día 4 de enero de 2019 con resultados satisfactorios, se llevó a cabo un experimento en el Instituto de Informática en el que se evaluó el desempeño y usabilidad del sistema. Participaron 16 voluntarios de diversos ámbitos y edades.