La versión actual del juego todavía dista de ser la definitiva. Aún existen plantillas sin actualizar de los equipos. Lo mismo sucede con las camisetas (Barça y Manchester llevan el diseño con el que jugaron la final de Champions). Además se evidencia la falta de nuevos equipos que en el juego están bajo el nombre ficticio de nuevas licencias. A pesar de ello, esta versión provisoria muestra desde el llano las nuevas mecánicas de juego que Konami quiere introducir en su título, así como la presencia de una temporada más de licencias como la Copa Libertadores o la Champions, o un nuevo entrenamiento dinámico, que combina tutorial y retos para mejorar las habilidades en todo tipo de mecánicas del juego (ataque, defensa, regates, faltas, etc.), así como un sistema personalizado de perfiles que salta al inicio y que permite recrear virtualmente al jugador. También hay un sistema de importación de datos de PES 2011 a 2012.
Y es que uno de los elementos que se mantiene intacto en PES 2012 es el de la puesta en escena. Las introducciones en partidos de la Champions, las celebraciones de los goles o los campeonatos conseguidos, entre otras tradicionales características del título, brindan un ambiente de fútbol que sigue teniendo un nivel superior a sus competidores. Algo que se completa con la recreación facial de las grandes figuras marca de la casa: son calcados a la realidad. Se ha añadido la presencia de los entrenadores, que se pueden ver en el lado del campo donde están los banquillos, pero a pesar de que gesticulan, tampoco hay diferencias entre ellos ni se ha recreado a los originales. En un partido entre United y Dinamo de Kiev, los técnicos son idénticos físicamente. Hay otros detalles nuevos: jugadores calentando, agarrando la pelota para un lateral, y hasta animaciones de quejas según cada momento del partido.
Pero lo importante está, a fin de cuentas, en el terreno de juego. La clave del éxito de PES siempre ha sido la jugabilidad frente a las decenas de licencias y demás que tenía EA. En esta ocasión, la principal novedad que Konami ha querido promocionar es la del control de jugadores sin balón, un añadido a la base de siempre que intenta ofrecer un dominio todavía más grande del equipo.
¿POR FIN EL CONTROL DE JUGADORES “OFF THE BALL”?
Pasaron 7 años. Los jugadores tradicionales de juegos de fútbol recordarán una de las grandes revoluciones que prometía FIFA 2004 en su momento. Era el control “off the ball”, que permitía manejar a algún jugador que no tenía la pelota para facilitar así los desmarques. El concepto se desechó en otros juegos de la saga de EA, pero es Konami quien intenta ejecutarlo con éxito en su última entrega, y con diferencias lógicas. Mediante el stick derecho podremos señalar a uno de los jugadores que no tengan el balón para desmarcarlo y buscar una posición mejor de cara a recibir un pase. La mecánica es sencilla: pulsando el RS/R3 en la dirección en la que esté el atacante que se desea que se desmarque, y acto seguido el jugador podrá controlarlo. La idea es que mientras se lleva al jugador que tiene la pelota con el stick izquierdo, el jugador pueda desmarcarse con el derecho respecto a otro atacante. Y eso provoca un caos que pasadas las horas de juego y los partidos, sigue siendo incómodo y poco útil. La presión de los rivales a niveles altos (profesional para arriba) impide que se pueda dedicar el tiempo preciso a buscar un desmarque perfecto sin que el contrincante haya sustraído rápidamente la pelota. Si es cierto que en momentos concretos, como contragolpes o ataques con espacios, es una técnica que da sus frutos, pero seguramente no con el resultado que se podría esperar de parte de Konami cuando ideó este sistema. La otra opción es usarlo de manera asistida, que no es más que añadir una función ya vista en los últimos FIFA: pulsar el stick derecho para que automáticamente, el atacante señalado se desmarque hacia el arco contrario.
