Como dos caras de una misma moneda, la problemática social del bullying y el grooming, cala profundo en las realidades cotidianas de miles de niños y jóvenes en el país. Y se agudiza sobre todo, cuando muchas de estas acciones violentas, agresivas y situaciones de acoso, se dan en entornos virtuales o a través de las redes sociales. Por lo general, las víctimas de estos hechos lo sufren en silencio y casi en soledad, por múltiples motivaciones. En consecuencia, impactan negativamente en la salud mental, provocando sentimientos de tristeza profunda y depresión, baja autoestima y vulnerabilidad.
Por este contexto y porque este fenómeno viene siendo una de las inquietudes más urgentes a tratar para el campo de las ciencias sociales. Así fue que debido a esta urgente necesidad de generar propuestas positivas, dos proyectos de investigadores del CONICET que vienen de la Universidad Austral (UA) y a la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), apuestan al uso de simulaciones virtuales, para prevenir y detectar a tiempo conductas que inciten al grooming y al bullying. Ambas iniciativas, que se encuentran en un 50 por ciento de avance, se encuadran dentro de un concepto conocido como “Videojuegos serios” (Serious Games) -que en el campo de la industria son considerados como juegos educativos- donde combinan el factor tecnológico, el entretenimiento digital y lo didáctico, al servicio de generar un cambio social.

El doctor en Psicología e investigador del CONICET en el Instituto de Filosofía de la Universidad Austral, Santiago Resett, es uno de los articuladores del equipo de desarrollo que encaran la complejidad de esta problemática desde un enfoque innovador.
“La idea es que estas herramientas, que son desarrollos que se encuentran actualmente en proceso de producción, sean de acceso gratuito, estén a disposición del ámbito educativo y de las familias y sirvan para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de una forma adecuada frente al grooming y el bullying”, afirmó el académico.
Videojuego para prevenir el grooming
El primero de estos proyectos consiste en un videojuego dirigido a niños y niñas en el tramo final de la educación primaria, de entre nueve y once años de edad, para prevenir el grooming. Se sabe, el grooming es un delito que consiste en una serie de conductas y acciones emprendidas por adultos, en muchos casos a través de Internet, con el objetivo de ganarse la amistad de menores de edad y chantajear emocionalmente o abusar sexualmente de ellos.
El programa informático se encuentra todavía en etapa de construcción y a un no cuenta con nombre oficial o distribución pública por el momento. Pero lo que se sabe, de acuerdo a lo informado por el investigador, es que plantea una narrativa ficcional donde el jugador o usuario (en este caso, el niño o niña), debe tomar ciertas decisiones pero que tienen sus correspondientes consecuencias. Este tipo de mecánica -que hace recordar a la dinámica de un famoso e histórico juego de 1985 titulado “Dónde está Carmen San Diego”- permite desarrollar habilidades sociales y cognitivas para identificar y enfrentar situaciones de riesgo.
El jugador, a través de la interacción, puede comprender los mecanismos de manipulación y acoso y ante tales situaciones, aprendan a pedir ayuda y a tomar decisiones responsables. Por ello, la narrativa de este estilo “detectivesca”, más la asistencia de educadores y padres, posibilita que los chicos inicien la aventura investigando la desaparición de un niño. Para lograr el objetivo de encontrarlo, deberán recolectar pistas, mensajes, interacciones en redes sociales, búsquedas en Internet, yendo al colegio y hablando con el director de la institución, hasta descubrir que fue contactado por un adulto a través de una plataforma digital en línea y lo ha citado para verse en una plaza.

Básicamente, la idea es que los “pequeños detectives” encuentren qué sucedió con el sujeto perdido. Cuando el jugador sigue las pistas y detecta que éste ha sido contactado por un adulto a través de las redes sociales o el celular, recibe una ‘‘recompensa’’, que consiste en puntos y felicitaciones, como una alerta sobre distintas cuestiones que pueden ser peligrosas (hablar con desconocidos en la red, por ejemplo) y, finalmente, recibe consejos sobre qué se puede hacer para evitar estos peligros.
“Dado que los adultos que hacen grooming están buscando vulnerabilidades, la idea de este videojuego es concientizar sobre el uso cauteloso de las redes sociales, de no hablar con desconocidos, no poner información personal, no exponer datos de donde se vive, a qué escuela se va y tampoco información personal, como ‘me siento mal’, ‘me siento feo, fea, siento que nadie me quiere’, y otros ejemplos”, señaló Resett quien también es licenciado en Educación y docente.
“Fundamentalmente, el videojuego que venimos desarrollando tiene como objetivos concientizar a los menores sobre qué es el grooming, ya que la vasta mayoría de los menores de edad no saben qué es, y que de un modo lúdico y didáctico desarrollen competencias para evitarlo. Por eso cada una de las fases del videojuego está pensada para ir logrando esto y brindando al jugador retroalimentación inmediata sobre los distintos peligros a los cuales puede estar un menor de edad en la internet o redes sociales. Por ejemplo, cuando el detective va a la escuela del niño desaparecido debe tratar de abrir el locker de él para buscar pistas sobre su paradero. El videojuego lo va guiando diciendo las pistas que debe seguir para descifrar la contraseña, y luego que logra hacerlo se le ofrece un consejo: ‘‘¿Sabes que las contraseñas seguras son como llaves especiales?’’ Luego se le brinda una serie de consejos para usar claves seguras y no compartirlas con desconocidos”, explicó el científico.
Sin embargo, Resett planteó que los padres también cumplen un rol fundamental, puesto que deben aprender a fijar límites adecuados en el acceso de los hijos y el uso que le dan a Internet.
“Además de amor, los hijos necesitan límites y por ello los padres deben aprender a poner reglas para cuidarlos. Los chicos deberían tener acceso a Internet a partir de los doce o trece años. Y en estos casos, además de usar filtros y monitorear su actividad, sería necesario que pongan límites en la cantidad de horas de uso de tablets, celulares o computadoras”. En este sentido, propone algunas recomendaciones que fácilmente pueden ponerse en práctica. Por ejemplo, dos horas por día, una para ver una película y otra para jugar un videojuego.
Al respecto, argumentó: “Según estudios y especialistas internacionales, antes de los doce o trece años, los chicos y chicas no tienen que tener celulares ni tablets para su uso personal, ni acceso a Internet. Es importante que tanto los padres como las escuelas estén coordinadas con estas medidas. Antes de los 10 u 11 años no deberían tener celulares; recién a los 13 años tener un celular con acceso a Internet y redes sociales a los 15 años. Son innumerables los daños que pueden hacer que van desde el grooming, cyberbullying a la adicción a redes. Esto no implica que no usen nuevas tecnologías, pero el problema es darle un celular con un uso irrestricto”.
Realidad virtual para combatir el bullying
El segundo proyecto adopta una estética y dinámica diferente: se trata de una simulación virtual orientada a adolescentes, donde el jugador se convierte en testigo de una situación de bullying escolar. Insultos, empujones, hostigamiento verbal, todo se vive desde el rol del “espectador”, quien debe decidir cómo actuar ante lo que ve.
“Es un modelo de árbol de decisiones, tipo ‘elige tu propia aventura’. El jugador puede sumarse a la agresión, retirarse sin intervenir o buscar ayuda de un adulto. En cada caso, el sistema le devuelve una consecuencia: desde un llamado de atención hasta un reconocimiento positivo”, detalló el investigador, quien participa en este proyecto liderado por Juan Gill, director del Departamento de Diseño, Interacción, Innovación y Tecnología de la UADE.
El corazón de esta simulación es trabajar el rol de los espectadores, un aspecto históricamente poco abordado en la prevención del bullying. “La mayoría de los adolescentes no hacen bullying, pero muchos lo avalan pasivamente, aplauden, filman, lo naturalizan. Y eso también es ser parte del problema”, explica. “Esta herramienta busca fomentar la empatía, promover el coraje civil para intervenir o pedir ayuda, y romper el mito de que ‘entre chicos no hay que involucrar adultos’”, señaló.

Resett, además de este aporte a la creación de ambas narrativas digitales, publicó el libro “¿Aulas peligrosas? Qué es el bullying, el cyberbullying y qué podemos hacer” (Ediciones Logos). Esta obra, fruto de más de diez años de investigación empírica sobre 6 mil niños y adolescentes argentinos, aborda el fenómeno del bullying y cyberbullying y los daños que provoca contra la identidad y la estima personal de niños y adolescentes como depresión, ansiedad, sentimientos de soledad, miedo a la escuela, inseguridad, e incluso el suicidio. Este trabajo también aporta criterios y propuestas útiles para guiar la realización de políticas e intervenciones educativas eficaces basadas en la evidencia.
Videojuegos con propósito educativo
Una vez terminadas las versiones completas del videojuego y del simulacro virtual, estarán disponibles para que sean utilizados en instituciones educativas y por las familias. Ambos proyectos están pensados para que sean útiles al trabajar de manera comunitaria, con docentes, padres y madres. “Hoy muchos padres entregan un celular como un ‘chupete electrónico’, sin monitoreo ni límites. Hay una falsa sensación de seguridad: el niño está en casa, pero puede estar expuesto a peligros enormes desde una pantalla”, advirtió el autor y sugirió que “los padres y las escuelas establezcan reglas claras sobre el uso de celulares y que las políticas de convivencia incluyan protocolos específicos contra el bullying, no solo para los agresores, sino también para los espectadores”.
Asimismo, Resett enfatiza que los desarrollos se conciben como una herramienta educativa que debe estar guiada por adultos. “La idea es que las herramientas que desarrollamos se utilicen a través de un ‘aprendizaje guiado’, es decir que su uso se complemente con la asistencia de padres y docentes que guíen a adolescentes y chicos, alertándolos y brindando competencias cognitivas y sociales para que después los desarrollen por su cuenta y se autorregulen. Esto también debe acompañarse de campañas de concientización a padres y docentes para que pueden cumplir ese rol de manera adecuada”.
El equipo de desarrollo del videojuego contra el grooming, está integrado por el licenciado en programación en videojuegos Lino Sapetti, y por la Universidad Austral el doctor en psicología Pablo González Caino y por la Universidad Argentina de la Empresa el licenciado en psicología Juan López. Del proyecto de simulación virtual contra el bullying, figuran Yamila Dib, artista visual y modeladora 3D, el licenciado Facundo Colantonio, director de la Carrera de Diseño de Productos Interactivos y Realidad Virtual de la UADE, el licenciado en Psicología Diego Calp, de la UADE, y Gonzalo Ulrich, programador en videojuegos.
Una problemática con datos alarmantes
El problema con las estadísticas actuales sobre el bullying y el grooming en Argentina es que no existe un registro unificado y oficial a nivel nacional, puesto que tampoco, hay políticas públicas nacionales que aborden o tengan un criterio de acción para aplicarse en cada territorio provincial y que proporcione datos detallados y recientes de manera consistente. La información se obtiene de encuestas, informes de ONG’s, estudios académicos y reportes de organismos estatales descentralizados, lo que a menudo lleva a cifras y metodologías diferentes y cuyos resultados a veces se muestran de manera fragmentada o desactualizada.
Un informe de la ONG “Bullying Sin Fronteras” señala que entre agosto de 2023 y agosto de 2024, se registraron 39,980 casos de ciberbullying en Argentina. Este estudio también indica que el país ha experimentado un “crecimiento explosivo” en los últimos cinco años, posicionándose entre los países con más casos de ciberacoso.
Una encuesta del Ministerio Público Tutelar reveló que el 66,2% de los menores de edad sufren bullying y que un “alto porcentaje” no lo habla con nadie.
La Sociedad Argentina de Pediatría destaca que el acoso escolar y el ciberacoso son “violencias y vulneraciones de derechos” que afectan gravemente a la niñez y la adolescencia.
UNICEF Argentina ha señalado que la pandemia de COVID-19 y el aumento del tiempo en línea trajeron consigo una mayor exposición a situaciones de violencia digital, incluido el ciberacoso.
Respecto al grooming, un informe del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación (2021) reveló que el 26.3% de las personas encuestadas afirmaron conocer a un niño, niña o adolescente que había sido víctima.
El mismo informe indicó que el 52.9% de las víctimas de grooming tienen entre 11 y 15 años, y que el 75.4% de los ataques se concretaron a través de redes sociales. Se registraron 94 delitos investigados relacionados al grooming en el total de 890, lo que representa un 10.6% de los casos. Entre 2016 y 2022, se registraron 340 condenas por grooming a nivel nacional, aunque los especialistas consideran que la cifra real es mucho más alta debido a la falta de denuncias.
Estadísticas en San Juan
Lamentablemente, no se encuentran estadísticas oficiales o específicas y recientes sobre bullying y grooming en la provincia. La mayoría de los informes y estudios a nivel nacional no desglosan los datos por provincia de manera detallada. Sin embargo, se puede inferir que la provincia no es ajena a la problemática y que los datos a nivel nacional probablemente se replican a menor escala.
La falta de estadísticas específicas resalta la necesidad de: un registro oficial y provincial que centralice las denuncias y casos de acoso y violencia digital; políticas públicas y campañas de concientización a nivel local para que las víctimas y sus familias sepan dónde denunciar y a qué organismos acudir; y mayor capacitación a docentes y personal de seguridad sobre cómo identificar y actuar frente a situaciones de bullying y grooming.
Los recursos de ayuda disponibles, como la Línea 102 para niños y adolescentes (con alcance en la provincia) o las comisarías y fiscalías especializadas, son los puntos de contacto para buscar ayuda y denunciar estos delitos.
La naturaleza de estas violencias
El bullying y el ciberbullying: son agresiones intencionales, reiteradas y con un desequilibrio de poder. La víctima se siente indefensa y humillada, y el acoso puede extenderse del entorno escolar al digital, haciendo que la persona no tenga un lugar seguro donde escapar. La agresión puede ser verbal (insultos, burlas, rumores), física o de exclusión social, y el ciberbullying agrava el problema al volverse público y difícil de borrar.
El grooming: es un delito de acoso sexual en línea donde un adulto se hace pasar por otra persona, a menudo un menor, para ganarse la confianza de la víctima. El objetivo final es obtener material sexual o concertar un encuentro físico. Este proceso es insidioso porque se basa en la manipulación emocional y el engaño, creando un vínculo de confianza que la víctima no sospecha que es dañino.
El uso generalizado de la tecnología y las redes sociales en Argentina, genera mayor viralización y anonimato, cuando los mensajes o imágenes difamatorias pueden ser compartidos masivamente en cuestión de segundos.
La falsa sensación de anonimato que ofrece Internet anima a personas que no se atreverían a agredir en persona a hacerlo en línea. Por otro lado, el grooming se aprovecha de la información que los adolescentes comparten en sus redes sociales para construir una relación falsa. El acosador puede adaptar su lenguaje, gustos e intereses para parecerse a la víctima o a un amigo, haciendo que sea muy difícil para un adolescente identificar el peligro.
Fuentes: www.conicet.gov.ar

