Por Silvana Cataldo - Especialista en formación en lectura
Por Silvana Cataldo - Especialista en formación en lectura
La escuela tiene como objetivo preparar a niños, niñas y jóvenes para la vida. Si no perdemos de vista esa meta, resulta claro que uno de los aspectos que más necesitamos fortalecer hoy es la capacidad de crear, adaptarse y resolver problemas. El mundo laboral, la vida ciudadana, los desafíos ambientales, la circulación de información y la convivencia democrática demandan personas capaces de pensar con flexibilidad, colaborar, interpretar contextos y construir respuestas nuevas. Pero hay algo más: enseñar a innovar no solo prepara para el futuro laboral. También forma ciudadanos con mayor capacidad de participación. Una persona que aprende a identificar problemas, buscar información, trabajar con otros y diseñar soluciones está mejor preparada para intervenir en su comunidad.
En tiempos de inteligencia artificial, automatización y cambios acelerados, la pregunta educativa no puede reducirse a qué contenidos deberán memorizar los estudiantes. La pregunta más profunda es qué podrán hacer con lo que saben. Cómo podrán usar el conocimiento para comprender el mundo, transformarlo y no quedar simplemente adaptados a él. La innovación no se desarrolla espontáneamente y es mucho más que tener ideas creativas. Innovar implica observar un problema, imaginar posibilidades, probar caminos, tomar decisiones, construir algo (un objeto, una explicación, una solución, una hipótesis, un prototipo) y evaluar si aquello que se pensó efectivamente funciona. Por eso, para fomentar estas habilidades en niños y adolescentes, la propuesta tiene que pensarse como una invitación a la exploración.
Aprender fuera de la caja
Una educación orientada a la innovación no empieza por la tecnología, sino por el estímulo para pensar. Un espacio puede tener pantallas, robots, impresoras 3D o inteligencia artificial y seguir siendo profundamente tradicional si los participantes solo siguen instrucciones sin problematizar, decidir ni crear. La verdadera innovación educativa comienza cuando el estudiante deja de ocupar el lugar de receptor y pasa a ocupar el lugar de protagonista. Cuando investiga, diseña, argumenta, se equivoca, ajusta, compara, produce. Cuando no solo aprende sobre ciencia, tecnología, arte o comunicación, sino que hace ciencia, usa tecnología para resolver problemas, crea piezas artísticas, comunica ideas y construye sentido con otros. En este punto, los modelos de aprendizaje basado en proyectos, las propuestas STEAM y las experiencias maker ofrecen una oportunidad valiosa porque recuperan algo esencial: se aprende mejor cuando el conocimiento se pone en acción. Un estudiante que programa un videojuego necesita lógica, narrativa, diseño, planificación, resolución de problemas y trabajo iterativo. Quien construye un robot no solo "usa tecnología": comprende relaciones entre materiales, instrucciones, sensores, movimientos, errores y resultados. Quien produce una animación, un podcast o una pieza audiovisual aprende a tomar decisiones expresivas, técnicas y comunicativas. Aprender haciendo no significa dejar a un lado los "contenidos" sino, más bien, rastrear los contenidos que se necesitan para resolver algo.
Espacios que muestran otro modo de aprender
En los últimos años comenzaron a consolidarse en distintos puntos de nuestro país experiencias que ayudan a imaginar este cambio. Son espacios extra escolares, y esto tiene un plus: los niños y adolescentes eligen participar y sostener esas capacitaciones.
Entre las propuestas para explorar, Educ.Lab, en Mendoza, ofrece talleres gratuitos para niños, niñas y adolescentes en áreas como programación, robótica, electrónica, videojuegos, arte digital, diseño 3D, animación y ciencias. Allí, por ejemplo, una huerta puede convertirse en un proyecto digital con Arduino; un videojuego puede ser la puerta de entrada a la programación; una pieza impresa en 3D puede ayudar a comprender diseño, materialidad y resolución de problemas.
En la Ciudad de Buenos Aires, TUMO aparece como un caso especialmente interesante: un centro de tecnologías creativas para adolescentes en el que los jóvenes pueden elegir recorridos vinculados con robótica, programación, diseño gráfico, animación, producción cinematográfica, modelado 3D, música y desarrollo de videojuegos.
Estos son solo algunos ejemplos. Pero bastan para entender que niños y jóvenes se sienten más cómodos y, por lo tanto aprenden mejor, cuando la invitación dista de la propuesta de aula tradicional. Nuestro país tiene varias iniciativas que ponen de manifiesto la necesidad de apostar a modelos de aprendizaje activo, que transformen el aula y las propuestas de enseñanza en talleres, laboratorios, estudios de creación, espacios de conversación y producción. Lugares donde el conocimiento circule, pero también se fabrique, se cree, se experimente.
Pensar el aula como un espacio activo
Innovar también puede ser rediseñar una consigna. Convertir una explicación en un desafío. Transformar una lectura en una investigación. Hacer que una clase de ciencias dialogue con una producción audiovisual. Pedir que un grupo no solo estudie un problema ambiental, sino que diseñe una campaña, construya un prototipo, entreviste a especialistas o proponga una solución para su comunidad. La innovación prospera en entornos colaborativos donde se valora la diversidad de ideas y perspectivas. Por eso es clave que los estudiantes trabajen juntos, discutan, expongan sus argumentos, comparen estrategias y aprendan a tomar decisiones compartidas. Muchas veces llegarán a distintas respuestas. Lejos de ser un problema, esa diversidad puede convertirse en una oportunidad para analizar ventajas, límites y posibilidades de cada solución.También es fundamental cambiar la relación del concepto de error como fracaso. En una clase orientada a la innovación, el error es información: muestra qué hay que revisar, qué no funcionó, qué hipótesis debe ajustarse, qué parte del proceso necesita mayor atención. Enseñar a innovar es, en buena medida, enseñar a volver sobre lo hecho.
Pero además, es el modo de invitar a niños y adolescentes a descubrir sus capacidades, sus deseos, sus gustos y a ir trazando su propio recorrido. Y esto, en un mundo que les demandará aprender a lo largo de toda la vida, es clave para que puedan avanzar en la construcción de su futuro.